Blog....B...lag
Blog荒廢了一陣子了...現在覺得寫blog也是要有毅力..
懶惰太久了, 漸漸的研發進度也慢慢落後了..
應該激勵一下自己..
一直在思考自己研發Engine的目的為何?
是希望有遭一日可以用自己engine開發遊戲嗎?
或許吧, 但是想想公司目前用的engine比我做的功能強且完整...
嚴格說來我不會打算用自己的engine...
但是在自己研究Engine的過程中, 至少也培養了修改engine的能力
最近花了一點時間把之前寫的code重新整理.主要是把DXUT改成自己的Framework, 並且把D3D Device重新包裝...新增了一些功能: 像是支援多個SwapChain, 修改Material系統..支援Collada FX...Rendering queue架構調整等...
類別的設計已經大致底定..但是現在卻陷入要不要採用Com interface的設計, 以及Singleton設計的方式...老實說我自己常陷入這種設計模式的迷思中...也許就是還沒參透這些設計模式的優缺點..所以才會猶豫不決...趕快這兩三天搞定這個問題.
這幾天美國遊戲開發者會議GDC開幕, 這是全球遊戲產業的一大盛事..過一陣子又有一堆新技術資料要K了. 作技術的似乎永遠都有新東西要學. 不過這或許也是專研技術有趣的地方:)
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