目前最常使用到是tangent space的normal map.它的優缺點如下:
優處:
缺點:
- 可以共用normal map貼圖(不同物件間的共用或是mirror物件共用)。
- 目前一些normal map壓縮技術也只能使用tangent space的normal map (這部分在normal map壓縮會詳細說明) 。
缺點:
- 需要 vertex normal/tangent的資料, 在計算lighting時候, 需要多處理一些座標轉換.處理。
World space/object space的優缺點和tangent space正好相反,所以某些狀況下或許使用world/object space的normal map 會比較好。
不過我目前只打算使用 tangent space的normal map. 對object space下的normal map有興趣的可看http://www.3dkingdoms.com/tutorial.htm
選定了tangent space, 接下來是要使用左手還是右手系統呢?
下圖是目前常見的兩種 tangent space 座標系統的圖示, X軸都面向右邊, Z軸都往螢幕外方向, 而Y軸向上或是向下.

下圖是兩個系統下normal map的比較.
可以發現左手系統XYZ(0, 1, 0) 或是RGB(128, 255, 128)是指向下方,右手系統是指向上方。在網路上搜尋了一下,似乎沒有人以左手右手系統來區分這樣的差別,只有提到Y向上或是Y向下。所以以下內容就是以Y向上系統(Y-up)或是Y向下系統稱呼(Y-down)。