2007-12-11

建置 Wiki

最近花了一點時間wiki的架設. 原本公司內已經有個wiki了, 但是覺得不夠好用, 且版本很舊. 所以決定選一個更好用方便的wiki. 在WikiMatrix 看到許多wiki軟體的介紹, 花了一些時間比較之後最後選擇 DokuWiki. 主要的原因是架設容易, 功能也算完備.

有了Wiki, 接下來就是要能夠在上面建立公司內部資訊分享的資料庫了.
這部分或許需要學習. 就想寫blog一樣. 資訊分享還是要有心才能夠達成.

2007-04-25

Normal map[結語]

這次仔細研究normal map的製作,算是把整個normal map完全了解了。把整理的心得放在這邊除了是做紀錄外,也是想說透過這個方式把心得分享出來,可以對其他人有幫助。希望這不是野人獻曝 :)

2007-04-21

Normal map[參考資料]

技術文件


相關工具

normal map製作

Normal map[壓縮]

現在的3D遊戲幾乎都使用DDS的壓縮材質,主要原因是壓縮效率品質都不錯。可是normal map直接壓縮為DXT1~5這些格式, 效果都很不好。於是研究了一下目前一般常用的技術。


大致上目前使用的技術都是只儲存X/Y值,而Z值都在pixel shader裡面計算..

Z = sqrt( 1 – x*x – y*y)

這樣的方式有些限制:

  • 必須是tangent space normal map。因為在world/object space下,Z有可能是正值或是負值,這個做法只能取正值(或是只取負值)
  • normal必須是normalize 的。一般我們會希望normal 都是normalize,所以不算很大的限制。
  • pixel shader版本必須是1.4以上。

這個方式下有幾個常用的normal map格式:

  • 使用V8U8/CxV8U8格式:效果和R8G8B8normal map一樣好。但壓縮率還不夠好,只能壓縮到2/3
  • 使用Swizzled DXT5格式:基本上還是DXT5格式,但是把X值放到A,把Y值放到GR/B channel可忽略,理由是DXT5壓縮特性使得A/G channel壓縮品質比較高。品質會比直接把DXT5XYZ的方式好很多。
  • 使用3Dc:這目前只有AMD(ATI)GPU支援。效果應該比Swizzled DXT5好。(由於手邊沒有ATI的卡,所以無從比較)

下圖是測試比較圖,可以看出Swizzled DXT5效果還不錯說

簡單說明一下如何使用NVIDIA Photoshop plugin製作這些壓縮格式的方式:

  • V8U8/CxV8U8格式:選擇V8U8/CxV8U8格式輸出。
  • Swizzled DXT5:選擇DXT5_NM格式輸出。
  • 3Dc:無法輸出。目前只有ATI支援,所以只能透過AMD(ATI)的工具The Compressornator輸出。


Normal map[製作]

normal map的座標系確定後,接下來整理一下normal map的製作方式。

一般製作normal map的方式大概有以下幾種:

  1. 製作 bump mapnormal map
  2. 製作高面數物件以及低面數物件來產生 normal map
  3. 拍照法

第3的方法可參考 http://zarria.net/nrmphoto/nrmphoto.html。以下針對1, 2做法做個說明。

製作bump mapnormal map

製作
bump灰階高低圖透過轉換工具產生normal map。這個方法只適合產生tangent spacenormal map製作的流程如下:

  • 製作bump圖。圖必須是RGB channel, 長寬必須是2的冪次方。
  • 使用normal map轉換工具產生Y-upnormal map


NVIDIA Photoshop Normal map filter plug-in

紅色框的Invert-Y一要勾選, Wrap建議勾選

以下是試做bump mapnormal map的試做結果

製作高面數物件以及低面數物件來產生 normal map

這個做法就是製作高面數的物件, 把高面數的normal 儲存成normal map。目前美術人員常使用的 3ds max, Maya, XSI等軟體都有內建高面轉低面數的工具,所以都可以使用這些工具製作高面數模型來轉換輸出。不過現在 Zbrush/Mudbox 這類 3D建模軟體的出現,使得 normal map 的製作更有效率。以下說明的是使用Zbrush/Mudbox軟體轉normal map的製作方式.。


使用ZBrush

製作的流程如下:

  1. 先用3DS maxMayaXSI等等製作遊戲使用的低面模型,並把UV拆好。ZBrush會使用同樣的UV資料來產生normal map
  2. 輸出OBJ格式。
  3. ZBrush 使用Tool->import 載入OBJ檔案。
  4. 使用ZBrush 製作物件細節。
  5. 使用ZMapper工具產生normal map
    產生Y-upnormal map設定方式如下圖所示:

    注意圖中紅色框框:

    • Tangent space N.Map 必須勾選,才能產生tangent spacenormal map
    • Flip Image Vertically 必須勾選。
    • Interpolate/RayTrace : 計算normal map的方式, Interpolate 比較快,Ray Trace會比較慢。理論上ray trace品質應該會比較好才是。
    • 其他參數使用預設值。
    直接開啟ATI/Maya/NVIDIA tangent space設定檔也可以產生Y-up的normal map。
  6. Texture介面export normal map輸出檔案。

以下是使用ZBrush製作normal map試做的結果:



使用Mudbox


製作方式與Zbrush差不多,也是製作低面模型輸出OBJ檔案到mudbox製作細節。不過目前測試的結果發現mudbox產生normal map Texture Baking工具 效果不是很理想,所以看到網路上一些美術好手的做法是將高面數的物件匯出OBJ檔案,再使用3DS MAX/Maya/XSI透過高低面產生normal map的工具來產生normal map。3DS MAX/Maya/XSI 產生Y-up 的normal map設定可參考http://sd-art.wikispaces.com/normalMapping



Normal map[規格制定]

normal map是使用RGB來儲存normal XYZ向量值,所以必須定義normal儲存的座標系。座標系就包括了world/object/tangent space,其中還分成左/右手系統。不同的座標系統在處理lighting計算時候會需要不同的處理方式, 因此程式人員需要制定normal map所在的座標系,才能夠正確的處理normal map效果。


目前最常使用到是tangent spacenormal map.它的優缺點如下:

優處:
  • 可以共用normal map貼圖(不同物件間的共用或是mirror物件共用)。
  • 目前一些normal map壓縮技術也只能使用tangent spacenormal map (這部分在normal map壓縮會詳細說明)

缺點:

  • 需要 vertex normal/tangent的資料, 在計算lighting時候, 需要多處理一些座標轉換.處理。

World space/object space的優缺點和tangent space正好相反,所以某些狀況下或許使用world/object spacenormal map 會比較好。

不過我目前只打算使用 tangent spacenormal map. object space下的normal map有興趣的可看http://www.3dkingdoms.com/tutorial.htm

選定了tangent space, 接下來是要使用左手還是右手系統呢?
下圖是目前常見的兩種 tangent space 座標系統的圖示, X都面向右邊, Z軸都往螢幕外方向, Y軸向上或是向下.

下圖是兩個系統下normal map的比較.


可以發現左手系統XYZ(0, 1, 0) 或是RGB(128, 255, 128)是指向下方,右手系統是指向上方。在網路上搜尋了一下,似乎沒有人以左手右手系統來區分這樣的差別,只有提到Y向上或是Y向下。所以以下內容就是以Y向上系統(Y-up)或是Y向下系統稱呼(Y-down)

目前我是決定使用Y-upnormal map的座標系統。當然這只是一個規格制定時的選擇重點還是在於產生normal map工具的設定是否可以輸出符合規格的normal map。


Normal map[前言]

normal map是目前3D遊戲最常使用的技術之一。之前參與過的專案有嘗試使用normal map,但是由於程式人員對normal map技術沒有完全了解,以及美術人員無法負擔因為製作normal map所帶來的的製作量,最後也就放棄了這個技術。

最近花了一些時間仔細研究一下normal map的製作規格以及製作方式。以下分成幾部分做個歸納整理:

  1. normal map規格制定
  2. normal map製作
  3. normal map壓縮
  4. normal map參考資料
  5. normal map結語


2007-03-30

Shadow map 初版

之前參與的專案就有做過shadow map了, 不過之前實作的方法一種是假shadow map, 就是shadow map只是shadow的形狀, 然後透過projective texturing的方式投射到場景中. 另一種是depth shadow map, 就是shadow map紀錄的是物件最靠近光源的depth值. 不過當時在DX8/XBOX的硬體上, 要輸出高精確depth 值並不容易. 主要是render target都是8bit/channel. 不過nvidia的卡因為硬體就支援depth texture以及shadow map的計算, 所以當時很快的就轉上去了..而且可以得到幾乎免費的2xPCF的柔化效果.

這次實作的shadow map的方式應該算是比較正規的做法. 只要支援shader model2.0以上的卡應該都支援. 概念還是一樣. 首先還是要先產生depth shadow map, shader model 2.0支援16-bit/32 bit的render target了. 這部分實作的細節可以參考DX 9.0c SDK的shadow map範例.

產生shadow map這部分挺好處理的. 最麻煩的是 shadow 計算. 這部分有幾個問題了
  1. shadow 是要整合到lighting計算, 或是用overlay的方式處理(有點像後製)
    * 整合到lighting : 每個shader 都要寫個shadow 處理..很浪費時間.
    * overlay : lighting效果會不正確.
  2. 如何有效控制shadow bias 值, 特別是要處理self-shadowing時候.
  3. 如何快速產生soft shadow

這次修改的render queue打算支援多個光源多個shadow map, 以下是兩個平行光測試結果.


目前只是測試shadow map在render queue內的運作. 一些PVS 的機制尚未加入. 比如說view內需要處理哪些光, 需要把哪些物件放到產生shadow map的sub-queue內等等...這個版本的shadow map 是採用1024x1024 RG16F格式, 在產生shadow時候, 是整合到lighting計算, 使用3x3 PCF(從FxComposer的範例抄來的). lighting計算是 per-pixel light. 使用multi-pass處理2個光.

看起來想要支援多個shadow map效能上要再加強.....

2007-03-28

Try to Inline shader text into C/C++ code

Nvidia Devloper Blog看到Inlining shader text into C/C++ code這篇文章. 今天嘗試把一些預設的shader code使用這個方式載入.

方式很簡單, 就是在resource editor使用import shader .fx檔案的方式產生新的 resource, resource type定為RCDATA即可.這樣在使用D3DXCreateEffectFromResource時候, 就可以載入成功.

不過一開始測試的時候卻載入失敗. 原因是我把Graphics相關的部分寫成一個graphices.lib. 而resource的定義也是放在graphics.lib的project內. 但是在編譯主程式的時候, 雖然有link到graphics.lib..但是定義的resource卻不會自動link. 所以執行的時候就找不到相關的resource. 後來在高人指點之後, 才知道原來要手動link...於是把該編譯好的.res檔案加到主程式的專案內..這樣就可以執行了.

目前這個是暫時的解決方案, 因為我覺得這樣設定很突兀, 本來只需要透過設定project間的dependency就可以自動link lib的, 卻因為resource檔案必須手動加到主程式的專案. 之後如果把lib給他人使用, 編譯後的resource檔案也是要一起提供. 這樣不是很方便, 所以之後會想辦法改成DLL版本. 這個問題就可解決了.